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Jóvenes de colegios aprenderán con realidad virtual

Juego les enseñará a trabajar en equipo, a mejorar su comunicación y fomentará su pensamiento crítico

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Los videojuegos y la realidad virtual son dos temas que apasionan a los jóvenes, por lo que la Fundación Monge en alianza con la empresa Wow Emotions desarrollaron un juego en el que los estudiantes de colegio podrán aprender a trabajar en equipo, fomentar el pensamiento crítico y otro montón de habilidades que les ayudarán positivamente en sus estudios.

La iniciativa empezó hace dos años con 800 jóvenes de escasos recursos y fuera de las aulas, quienes se beneficiaron con el programa Soy Cambio, el cual también cuenta con el apoyo del Banco Interamericano de Desarrollo (BID). El impacto ha sido tan positivo que sus impulsores están coordinando con el Ministerio de Educación Pública (MEP) para llevarlo a las aulas en el 2019.

Gracias al programa, la Fundación Monge les ayuda a los muchachos a capacitarse para tener mayores posibilidades de conseguir trabajo en empresas ligadas a la manufactura avanzada (tipo Intel). Para ello, los estudiantes necesitan tener un buen nivel de inglés, cursar una carrera técnica y habilidades como el pensamiento crítico y la creatividad.

“No solamente es jugar el juego por jugar, ya que después de quitarse el visor se realiza un análisis con el joven, en el que aparecen preguntas que lo llevan a asociar la estabilidad con su vida cotidiana. Esto es bien interesante porque la producción que pueda hacer un chico en Pavas, de San José o de Tirrases, será muy diferente a la que haga un muchacho de la zona Sur o de Limón por sus diferentes realidades, a pesar de ser el mismo juego. Tiene un contenido educativo lleno de mucha tecnología”, explicó Byron Salas de Fundación Monge.

Mediante un juego de ciencia ficción denominado “Geekonia”, un grupo de jóvenes (geckos tecnológicos), deben afrontar a un enemigo que intenta apoderarse de su ciudad y de su tecnología. El videojuego cuenta con seis capítulos y cada uno aborda el desarrollo de una habilidad distinta.

Aprender jugando

En el primer episodio, por ejemplo, los personajes deben eliminar unas hiedras que les dificultan el camino para avanzar hasta el objetivo, al hacerlo se busca que el estudiante identifique cuáles son las actitudes en su vida que le impiden llegar hasta donde él quiere.

“Los jóvenes cuando le encuentran una utilidad al juego se enganchan mejor”, agregó Salas.

Luego de analizar las propuestas de cada uno de los actores (profesores, estudiantes, desarrolladores) se determinó que la creación de una saga era la mejor opción para lograr captar el interés de los jóvenes y abordar cada una de las habilidades establecidas en la estrategia.

Para lograr vencer los obstáculos durante el juego, los jóvenes geckos deben utilizar una serie de habilidades y conocimientos transmitidos por su abuela, quien será su guía a lo largo del videojuego. Además tendrán la posibilidad de disfrutar de la aventura, utilizando para ello tecnología de Realidad Virtual mediante un teléfono inteligente y un visor VR. Posterior a la vivencia, tendrá la oportunidad de hacer un análisis del juego mediante recursos didácticos que funcionan con tecnología de realidad aumentada.

Karen Fernández

Karen Fernández

Periodista con una licenciatura en Producción de Medios. Forma parte del equipo de Nuestro Tema y tengo experiencia en la cobertura de noticias de espectáculos, religiosos, salud, deportes y nacionales. Trabajo en Grupo Nacion desde el 2011.

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